Киберспорт: защо трябва да вярваме на рекламата
В дълбочина: прогнозира се индустрията за електронни спортове да нарасне до £1,44 милиарда до 2022 г.
Джош Лефковиц/Гети Имиджис
Светът на игрите измина много дълъг път от дните, когато Марио се появи за първи път в аркадните игри в началото на 80-те години.
Еволюцията на конзолите, технологиите и софтуера означава, че броят на геймърите вече е стотици милиони по целия свят. От спортни заглавия като Fifa и Madden NFL до мултиплейър онлайн игри като World of Warcraft и League of Legends, не само тийнейджърите са запалени геймъри. Игрите са уловени в почти всеки сектор на обществото.
Всъщност игрите избухнаха до такава степен, че най-сръчните играчи сега се състезават в лиги, играят за големи парични награди и са наблюдавани от хиляди фенове – както онлайн, така и на арените. Игрите се превърнаха в електронни спортове и интересът и приходите нарастват значително всяка година.
Според Доклад за глобалния пазар на Esports за 2017 г публикувано от Newzoo, икономиката на esport се очаква да достигне £527,9 милиона през 2017 г., ръст от 41,3% на годишна база. Приходите включват инвестиции от издатели на игри (87,9 милиона британски лири), спонсорство (201,7 милиона британски лири), реклама (117,5 милиона британски лири) и медийни права (72 милиона британски лири).
Newzoo казва, че до 2020 г. инвестициите в марката ще се удвоят, изтласквайки пазарната стойност на esport до £1,1 милиарда.
Esports е в тийнейджърските си години казва @NewzooHQ @jurrepannekeet #esportsbar pic.twitter.com/DnA65QDvci
- Sports BAR (@esports_bar) 18 септември 2017 г
Питър Уорман, главен изпълнителен директор на Newzoo, казва: Esports не само се разраства експоненциално като нов независим бизнес и индустрия, но също така ускорява конвергенцията на различни утвърдени индустрии.
За марки, медии и развлекателни компании електронните спортове предоставят възможност да се възползват от любимото занимание на дигиталните местни хора и Millennials: да играят игри и да гледат игрово съдържание.
С пристигането на потоци на живо и събития, игрите навлязоха в сферата на телевизионните оператори и медиите, които вече могат да прилагат своя рекламен бизнес модел на пазар, който преди е бил недостъпен за тях.
Фирмата за пазарни проучвания Яйцеклетка изследва растежа още повече със своя доклад, озаглавен „Прогноза за приходите от Esports: 2017-22“. Според esportinsider.com , Ovum прогнозира, че глобалният пазар на електронни спортове ще бъде оценен на £1,44 милиарда до 2022 г.
И според Nielsen Наръчник за киберспорт , повече от 600 споразумения за спонсорство на електронни спортове са договорени от началото на 2016 г. в отбори, лиги и турнири.
@Nielsen разглежда няколко теории и клишета за #спорт в нов ESports Playbook #sportbiz #thoughtleadership https://t.co/d9njlDv9ZP
- Джонатан Буленс (@Jbulens) 4 октомври 2017 г
Еспортът наистина ли е спорт?
Това е големият въпрос, зададен от общността без игри (и циниците там). За отговора трябва само да погледнете инвестициите, направени от традиционните спортни лиги и клубове.
През юли миналата година гигантът от Висшата лига Манчестър Сити направи ново попълнение, 18-годишен на име Кийрън Кез Браун. Той обаче нямаше да се присъедини към Серхио Агуеро и Кевин Де Бройне на тревното тренировъчно игрище, но беше подписан като първия киберспорт играч на клуба. BBC съобщи, че Браун ще представлява Сити на събития и турнири с участието на Fifa.
В САЩ НБА също инвестира в електронни спортове и планира да пусне първия НБА 2К лига следващата година. Най-добрите 85 NBA 2K играчи в света ще бъдат избрани да представляват 17-те НБА отбора, които са се записали за първата година. Ще има дори NBA 2K Draft.
Формула 1 обяви навлизането си в електронните спортове през август със старта на Спортна серия от Формула 1 . И тази седмица бейзболните гиганти Ню Йорк Янкис се присъедини към индустрията за електронни спортове, като инвестира във Vision Esports, компания, която има дялове в Echo Fox, професионалната организация за електронни спортове.
Twitch: по-голям от Netflix и HBO
Може би най-интересният сектор в електронните спортове е как феновете гледат предавания на живо, акценти и турнири.
Излъчването на електронни спортове е толкова популярно, че цифрите са милиони. Геймърите не просто искат да играят, те също искат да гледат как най-добрите играчи в света се борят на електронното игрище или в дигиталната сфера.
Повечето фенове гледат предаване на живо на електронни спортове чрез Twitch, видео платформа, собственост на Amazon. Услугата стана толкова популярна, че в доклад, публикуван тази седмица от Изследване на супер данни , и докладвано от Спорт на точки , беше разкрито, че аудиторията на Twitch е по-голяма от тази на Netflix и HBO.
Всъщност повече хора гледат видеоклипове за онлайн игри, отколкото HBO, Netflix, ESPN и Hulu взети заедно. Тази година игралното съдържание имаше 666 милиона зрители чрез платформи като Twitch и YouTube.
Миналата година Twitch имаше 185 милиона зрители в сравнение със 130 милиона на HBO и 93 милиона на Netflix. SuperData прогнозира, че тази година гледаемостта на Twitch ще нарасне до 212 милиона.
Докладът показва аудиторията на Twitch, по-голяма от тази на HBO и Netflix: https://t.co/lLoDxiVaNn pic.twitter.com/uupARq0ZPR
- Dot Sports (@DotEsports) 18 октомври 2017 г
Какви са следващите стъпки в киберспорта?
С милиони играещи, милиони гледащи и инвестиращи големи марки, накъде тръгва индустрията за електронни спортове от тук?
Управлението и регулирането на Esport са основни теми за разговор за служителите на индустрията и заинтересованите страни. Теми като благосъстоянието на играчите, залаганията, уреждането на мачове и лекарствата за подобряване на представянето са само част от темите в дневния ред.
Ян Помер, директор на екипните връзки в ESL – най-голямата компания за електронни спортове в света – казва, че управлението е нещо, върху което индустрията работи усилено. Той вярва, че индустрията за електронни спортове също може да се учи от своите братовчеди в традиционния спорт.
Говорейки на неотдавнашната среща на върха на лидерите в спорта в Лондон, той каза: Това все още е нова индустрия, това е рокендрол индустрия. Развива управлението като тема. Опитахме се да копираме правила от класическия свят на спорта и създадохме асоциация за електронни спортове. Ние работим по тях всеки ден.
Той е сложен и разнообразен, но има огромно количество допирни точки между традиционните и електронните спортове. Залаганията са едно от най-добрите неща за ангажиране на хората, но има опасност. Трябва да се обърне внимание на измамите.
С много заинтересовани страни в електронните спортове – включително играчи, отбори, лиги и издатели – Помър казва, че за да бъдат договорени всяко управление или закони, всички около масата за електронни спортове трябва да участват.
Това е съвместна отговорност, казва той. Всички трябва да работим върху това заедно. Трудно е да се каже как ще свърши това. Никой не знае това.
Страхотните неща в електронните спортове са, че всичко се развива толкова бързо – и така трябва да работим. Стигнахме доста далеч.